0111-KDIB1-1.4010.357.2022.2.MF
📋 Podsumowanie interpretacji
Wnioskodawca, będący polskim producentem gier komputerowych oraz na konsole, zapytał, czy jego gry oraz te, które powstaną w przyszłości, będą kwalifikowane jako prawo własności intelektualnej (KPWI) w rozumieniu art. 24d ust. 2 pkt 8 ustawy o CIT, odnosząc się do autorskiego prawa do programu komputerowego. W przypadku pozytywnej odpowiedzi, Wnioskodawca chciał wiedzieć, czy może stosować stawkę 5% od dochodu uzyskiwanego ze sprzedaży licencji na te KPWI. Ponadto, Wnioskodawca pytał o prawidłowość swojego stanowiska dotyczącego rozliczania kosztów marketingowych, rekrutacji oraz innych podobnych wydatków w ramach reżimu IP Box, a także klasyfikacji kosztów w kontekście wskaźnika Nexus. Organ uznał, że część stanowiska Wnioskodawcy jest prawidłowa, a część nieprawidłowa. Gry komputerowe stworzone przez Wnioskodawcę oraz te, które powstaną, kwalifikują się jako KPWI, co pozwala Wnioskodawcy na stosowanie stawki 5% od dochodu ze sprzedaży licencji na te prawa. Natomiast koszty marketingowe, rekrutacji oraz opłaty za wprowadzenie gier na platformę Steam nie powinny być uwzględniane w kalkulacji wskaźnika Nexus, podczas gdy koszty szkolenia dla wykonawców gier powinny być brane pod uwagę.
❓ Pytania i stanowisko urzędu
Stanowisko urzędu
Masz dosyć przekopywania się przez dziesiątki interpretacji?
Dołącz do doradców podatkowych korzystających z Fiscalex
Uzyskaj dostęp do największej bazy interpretacji podatkowych w Polsce. Zaawansowane wyszukiwanie, analiza AI i podsumowania interpretacji w jednym miejscu.
Rozpocznij bezpłatny okres próbny📖 Pełna treść interpretacji
Interpretacja indywidualna
– stanowisko w części prawidłowe, a w części nieprawidłowe
Szanowni Państwo,
stwierdzam, że Państwa stanowisko w sprawie oceny skutków podatkowych opisanego stanu faktycznego i zdarzenia przyszłego w podatku dochodowym od osób prawnych jest w części prawidłowe, a w części nieprawidłowe.
Zakres wniosku o wydanie interpretacji indywidualnej
27 maja 2022 r. wpłynął Państwa wniosek z 27 maja 2022 r. o wydanie interpretacji indywidualnej, który dotyczy ustalenia czy:
- Gry stworzone przez Wnioskodawcę oraz Gry, które dopiero powstaną w przyszłości stanowić będą kwalifikowane prawo własności intelektualnej (dalej: „KPWI”) – w rozumieniu przepisu art. 24d ust. 2 pkt 8 ustawy o CIT (podatek dochodowy od osób prawnych) (autorskie prawo do programu komputerowego);
- jeśli na pytanie pierwsze zostanie udzielona odpowiedź twierdzącą to czy tym samym Spółka może korzystać ze stawki 5% od dochodu uzyskiwanego ze sprzedaży licencji na wskazane w pyt. 1 KPWI;
- prawidłowe jest stanowisko Spółki, że koszty marketingowe, koszty rekrutacji, inne podobne koszty występujące lub mogące wystąpić, a związane z wytworzeniem danej gry będą podlegać rozliczeniu w ramach reżimu „IP Box”;
- prawidłowe jest stanowisko Spółki, że koszty wymienione w pytaniu nr 3 powinny być uwzględniane przy kalkulacji współczynnika Nexus?
- prawidłowa jest klasyfikacja stosowana przez Spółkę w zakresie przyporządkowania poszczególnych rozliczeń kosztów programistów i artystów we współczynniku Nexus - tj. czy koszty wynagrodzenia programistów i artystów zatrudnionych na umowę o dzieło/zlecenie powinny być rozliczone pod lit. A;
- prawidłowa jest klasyfikacja stosowana przez Spółkę w zakresie przyporządkowania poszczególnych rozliczeń kosztów programistów we współczynniku Nexus - tj. czy koszty programistów zewnętrznych (prowadzących własną działalność gospodarczą) oraz nabycie licencji do elementów gotowych, koszty marketingowe oraz koszty rekrutacji powinny być rozliczone pod lit.: B (w przypadku podmiotów niepowiązanych) oraz C (w przypadku podmiotów powiązanych);
- prawidłowe jest zdanie Spółki w zakresie pomniejszenia dochodu z Gier ujmowanych w ramach reżimu IP Box o koszty ogólne Spółki, nie ujmowane w ramach wskaźnika Nexus, rozliczone według Klucza Alokacji w ramach wyniku podatkowego rozliczonego w ramach ulgi IP Box.
Uzupełnili go Państwo – w odpowiedzi na wezwanie – pismem z 16 sierpnia 2022 r. oraz 17 sierpnia 2022 r.
Treść wniosku jest następująca:
Opis stanu faktycznego/zdarzenia przyszłego
Wnioskodawca jest polskim producentem gier na komputery oraz konsole. Wnioskodawca jest polskim rezydentem podatkowym. Spółka jest podatnikiem podatku dochodowego od osób prawnych i podlega nieograniczonemu obowiązkowi podatkowemu w Polsce, zgodnie z art. 3 ust. 1 ustawy z dnia 15 lutego 1992 r. o podatku dochodowym od osób prawnych. Przeważającym przedmiotem działalności prowadzonej przez Spółkę jest działalność wydawnicza w zakresie gier komputerowych (PKD (Polska Klasyfikacja Działalności) 58.21.Z). Spółka jest zarejestrowana jako czynny podatnik VAT (podatek od towarów i usług).
Wnioskodawca jest spółką zajmującą się produkcją symulatorów i gier z pokrewnych gatunków. W ramach prowadzonej działalności gospodarczej Wnioskodawca wytwarza zarówno gry niskobudżetowe, jak również gry stworzone przy wykorzystaniu większych nakładów finansowych, skierowane do klientów premium. Spółka jest producentem i wydawcą gier komputerowych przeznaczonych na komputery PC z systemem operacyjnym Microsoft Windows. W okresie następującym po premierze danej gry przeznaczonej na komputery PC, Spółka zazwyczaj rozpoczyna produkcję danej gry w wersji przeznaczonej na konsole Xbox, PlayStation oraz platformę Nintendo Switch.
Model działalności Wnioskodawcy
Wnioskodawca w ramach prowadzonej działalności zajmuje się tworzeniem nowych Gier Komputerowych (dalej jako: „Gra”, „Gra Komputerowa” lub „Projekt”). Wnioskodawca (w ramach wewnętrznego zespołu deweloperskiego Wnioskodawcy) współpracując z zewnętrznym zespołem deweloperskim tworzy nową Grę Komputerową według następującego modelu. Wnioskodawca nabywa autorskie prawa majątkowe od podmiotów tworzących poszczególne elementy gry, które przenoszą na Spółkę prawa autorskie w momencie akceptacji wykonanego dzieła lub jego poszczególnego etapu.
Przebieg procesu projektowego
Wnioskodawca opracowuje nowe koncepcje Gier Komputerowych. Wnioskodawca stara się tworzyć nowe koncepcje, dotychczas nieistniejące na rynku, tak aby produkt, który wytwarza był konkurencyjny i aby klienci byli zainteresowani produktem dostarczanym na rynek przez Wnioskodawcę. Stworzenie nowego produktu jest to proces składający się z kilku etapów. W pierwszej kolejności w procesie wytwarzanie Gier odbywa się etap preprodukcji. W tym etapie określane są elementy niezbędne do wytworzenia Gry, cel stworzenia Gry i kierunek rozwoju Gry. Gdy projekt Gry zostanie uznany za biznesowo perspektywiczny, następuje kolejny etap jego wdrażania. Projekt zostaje przez Spółkę kierowany do „produkcji”. Tym samym w księgach rachunkowych Spółki następuje otwarcie konta analitycznego odpowiednio do nowego projektu. Następny etap związany jest z rozpoczęciem prac programistycznych.
Zespoły deweloperskie i rezultat prac
W skład zespołu deweloperskiego wchodzą programiści zatrudnieni w oparciu o umowę o pracę lub umowy o dzieło/zlecenie, jak również programiści prowadzący własną działalność gospodarczą. W ramach produkcji gier wykonują oni prace z zakresu: programowania, stworzenia trailerów gameplayowych, tworzenia tekstur i materiałów do gier, tworzenia animacji do gier, tworzenia assetów graficznych na potrzeby przygotowanych gier, projektów graficznych materiałów promocyjnych i marketingowych, konceptów postaci, lokacji, pojazdów i urządzeń, realizowania zadań w ramach projektowania graficznego.
Programiści, z którymi Spółka zawarła umowy o dzieło/zlecenie wykonują czynności w zakresie działalności badawczo-rozwojowej Spółki. Programiści prowadzący działalność gospodarczą prowadzą prace badawczo-rozwojowe, konsekwencją których są wyniki prac, które następnie nabywa od nich Spółka. Żadna z osób zajmujących się programowaniem nie tworzy samodzielnie całej gry komputerowej. Wielu programistów tworzy określone fragmenty kodu.
Gry stanowią rodzaj oprogramowania komputerowego i tworzone są w procesie programowania. Programowanie obejmuje w szczególności, proces tworzenia lub wykorzystania odpowiednich zapisów kodu źródłowego. Programowanie jest traktowane jako część prac badawczo- rozwojowych prowadzonych przez Spółkę. Gry posiadają twórczy charakter i są „nowe” - nie powstały w wyniku skopiowania lub odwzorowania programu już istniejącego. Gry są zróżnicowane ze względu na tematykę, model rozgrywki i potencjalnego odbiorcy. Celem prac związanych z wytworzeniem gry nie jest dokonanie okresowych zmian do oprogramowania.
Stworzone oprogramowanie podlega ochronie prawnej wynikającej z art. 1 ust. 2 pkt 1 ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (Dz. U. 2021 r., poz. 1062, dalej „Prawo autorskie”).
Prace prowadzone w celu stworzenia gry komputerowej przez Spółkę odbywają się w długotrwałym i złożonym procesie trwającym od kilku do kilkudziesięciu miesięcy. W pracach biorą udział osoby, które posiadają odpowiednie wykształcenie i kwalifikacje do tworzenia gier komputerowych.
Sprzedaż i dystrybucja
Po zakończeniu prac nad daną Grą Komputerową, jest ona skierowana do premiery. Dystrybucja gry następuje poprzez udzielenie licencji dla podmiotu prowadzącego daną platformę sprzedaży gier, np. serwis Steam (w przypadku gier PC). Alternatywnie Spółka może udzielić licencji podmiotowi powiązanemu, który to udziela licencji podmiotowi prowadzącemu daną platformę sprzedaży, o której mowa powyżej. Przychód Spółki ze sprzedaży Gier wynika lub będzie wynikać w przyszłości z opłat licencyjnych, od danej platformy sprzedaży (Steam), dotyczących sprzedaży Gier końcowym użytkownikom (graczom).
Rachunkowość i ewidencja kosztów
Każdy projekt realizowany przez Spółkę jest, w momencie rozpoczęcia nad nim prac, ujmowany na koncie „500” (Koszty produkcji). Każdy z projektów posiada własne konto analityczne, na które następuje przyporządkowanie kosztów dotyczących wytworzenia danej Gry Komputerowej. W momencie „skierowania” Gry do premiery koszty danego projektu będą przeksięgowywane na odrębne konto „601” (Produkty gotowe). Tam również będą księgowane na koncie analitycznym dotyczącym danego projektu. W szczególności koszty związane z wyprodukowaniem danej gry komputerowej takie jak:
- wynagrodzenie programistów własnych zatrudnionych w oparciu o umowę pracę lub umowy o dzieło/zlecenie będących członkami wewnętrznego zespołu deweloperskiego Wnioskodawcy,
- wynagrodzenie programistów współpracujących będących członkami zewnętrznego zespołu deweloperskiego Wnioskodawcy (umowy b2b),
- wynagrodzenie programistów współpracujących będących podmiotami powiązanymi ze Spółką,
- nabycie licencji do elementów gotowych do projektów (komponenty gry),
- koszty marketingowe,
- koszty rekrutacji,
- inne koszty związane w sposób bezpośredni z wytworzeniem danego produktu.
Wnioskodawca wyodrębnia każdą tworzoną Grę Komputerową w prowadzonych księgach rachunkowych w sposób umożliwiający ustalenie przychodów, kosztów uzyskania przychodów oraz dochodów (strat), przypadających na każdy produkt. Jednocześnie prowadzone księgi rachunkowe pozwalają Wnioskodawcy wyodrębnić koszty wymienione w art. 24d ust. 4 ustawy o CIT, przypadające na pojedynczy produkt, w sposób zapewniający określenie kwalifikowanego dochodu uzyskanego z tego produktu, tj. koszty faktycznie poniesione przez Wnioskodawcę na:
a. prowadzoną bezpośrednio przez podatnika działalność badawczo-rozwojową związaną z kwalifikowanym prawem własności intelektualnej,
b. nabycie wyników prac badawczo-rozwojowych związanych z kwalifikowanym prawem własności intelektualnej, innych niż wymienione w lit. d, od podmiotu niepowiązanego w rozumieniu art. 11a ust. 1 pkt 3 ustawy o CIT,
c. nabycie wyników prac badawczo-rozwojowych związanych z kwalifikowanym prawem własności intelektualnej, innych niż wymienione w lit. d, od podmiotu powiązanego w rozumieniu art. 11a ust. 1 pkt 4 ustawy o CIT,
d. nabycie przez podatnika kwalifikowanego prawa własności intelektualnej.
W przypadku Spółki alokacja kosztów prezentuje się następująco:
a. koszty programistów własnych (umowy o pracę, umowy zlecenie, umowy o dzieło);
b. koszty programistów zewnętrznych niepowiązanych, koszty nabycia licencji do elementów gotowych, koszty marketingowe, koszty rekrutacji;
c. koszty programistów zewnętrznych będących podmiotami powiązanymi w rozumieniu ustawy o CIT;
d. zasadniczo brak.
W momencie zakończenia procesu produkcji i skierowania gry komputerowej do premiery następuje przeksięgowanie poniesionych nakładów na konto Produktu gotowego (konto 601).
Podstawę dla „zamknięcia” produkcji w toku i przeksięgowania projektu na konto „601” jest dokument/protokół informujący o zakończeniu prac lub skierowaniu gry do premiery. Z tego dokumentu wynika czy finalnie wytworzona gra stanowić będzie kwalifikowane prawo własności intelektualnej, które podlegać będzie rozliczaniu w ramach reżimu IP Box.
Z przedstawionego opisu sprzedaży i dystrybucji gry wynika, że komercjalizacja projektu następuje poprzez sprzedaż licencji do danych gier komputerowych. Osiągane z tego tytułu przychody ewidencjonowane są w ramach planu kont na koncie „Przychody ze sprzedaży wyrobów gotowych”.
Na koncie „Przychody ze sprzedaży wyrobów gotowych” prowadzona jest odrębna analityka dotycząca przychodów uzyskiwanych z pojedynczej gry komputerowej. Tym samym możliwe jest określenie przychodów z komercjalizacji kwalifikowanych praw własności intelektualnej, jak również określenie przychodów z projektów, które nie są brane pod uwagę w reżimie IP Box.
Ewidencjonowanie przychodów w powyższy sposób umożliwia ustalenie jednostkowego wyniku finansowego/podatkowego uzyskiwanego na danym projekcie, w tym na kwalifikowanym prawie własności intelektualnej.
Rozliczenie podatku
Wnioskodawca zamierza skorzystać z ulgi podatkowej określonej w art. 24d i 24e ustawy o CIT (tzw. ulgi IP Box) w stosunku do kwalifikowanych dochodów uzyskanych z gier komputerowych.
W związku z powyższym Wnioskodawca ma zamiar ustalić wysokość należnego podatku dochodowego od osób prawnych z uwzględnieniem ulgi podatkowej określonej w art. 24d i 24e ustawy o CIT (tzw. ulgi IP Box) za dany rok podatkowy w sposób następujący:
- Spółka obliczy dochód (przychód pomniejszony o koszty: wynagrodzeń programistów własnych (umowy o prace, umowy zlecenie, umowy o dzieło), koszty programistów współpracujących (prowadzących własną działalność gospodarczą), nabycie licencji do elementów gotowych) dla każdej z gier komputerowych;
- Spółka ustali wskaźnik Nexus dla każdej z gier;
- określony w powyższy sposób dochód dla każdej z gier komputerowych będzie podlegać pomnożeniu przez właściwy dla niej wskaźnik Nexus;
- obliczony w powyższy sposób dochód z Gier Komputerowych, rozliczonych w ramach ulgi IP Box Spółka pomniejszy o koszty ogólne Spółki przypisane według klucza alokacji do źródła IP Box opartego o udział przychodów w źródle IP Box do łącznej wartości przychodów podatkowych Spółki (dalej jako „Klucz Alokacji”);
- wygenerowany w powyższy sposób wynik Spółka opodatkuje podatkiem CIT według stawki 5%;
- rozliczenie nastąpi w deklaracji podatkowej Spółki.
Niniejszy wniosek dotyczy:
- zaistniałego stanu faktycznego - w zakresie gier, które od 2020 r. i 2021 r. są ewidencjonowane w księgach rachunkowych Spółki jako projekt, który jest możliwy do rozliczenia w ramach reżimu IP Box;
- zdarzenia przyszłego - w zakresie gier, które dopiero powstaną lub zaczną być ewidencjonowane.
W uzupełnieniu wniosku ujętym w piśmie z 16 sierpnia 2022 r. wskazaliście Państwo, że:
1. Spółka prowadzi działalność badawczo-rozwojową, o której mowa w art. 4a pkt 26-28 ustawy z dnia 15 lutego 1992 r. o podatku dochodowym od osób prawnych (Dz.U. z 2021 r. poz. 1800 ze zm.).
2. Oprogramowanie przedstawione we wniosku jest wytwarzane w ramach działalności badawczo-rozwojowej prowadzonej przez Spółkę. Jest ono tworzone przez Programistów wykonujących czynności w ramach umowy o dzieło/zlecenie oraz w ramach prowadzonej działalności gospodarczej. Oprogramowanie powstaje w procesie programowania, które jest traktowane jako część prac badawczo-rozwojowych prowadzonych przez Spółkę.
3. Stworzone oprogramowanie podlega ochronie prawnej wynikającej z art. 74 ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (Dz. U. z 2021 r. poz. 1062 ze zm.). W myśl art. 74 ust. 1 i ust. 2 ustawy, Programy komputerowe podlegają ochronie jak utwory literackie, z kolei ochrona przyznana programowi komputerowemu obejmuje wszystkie formy jego wyrażenia. Tym samym, Gry Komputerowe tworzone przez Spółkę w procesie programowania stanowią rodzaj oprogramowania, które podlega ochronie prawnej.
4. Koszty programistów zewnętrznych, którzy prowadzą własną działalność gospodarczą i nie są podmiotami powiązanymi ze Spółką oraz koszty nabycia licencji do elementów gotowych, stanowią nabycie wyników prac badawczo-rozwojowych związanych z kwalifikowanym prawem własności intelektualnej, innych niż wymienione w lit. d art. 24d ust. 4 ustawy o podatku dochodowym od osób prawnych, nabyte od podmiotu niepowiązanego w rozumieniu art. 11a ust. 1 pkt 3 ustawy o podatku dochodowym od osób prawnych.
Z kolei koszty programistów zewnętrznych, którzy prowadzą własną działalność gospodarczą i są podmiotami powiązanymi ze Spółką, stanowią nabycie wyników prac badawczo-rozwojowych związanych z kwalifikowanym prawem własności intelektualnej, innych niż wymienione w lit. d art. 24d ust. 4 ustawy o podatku dochodowym od osób prawnych, nabyte od podmiotu powiązanego w rozumieniu art. 11a ust. 1 pkt 4 ustawy o podatku dochodowym od osób prawnych.
5. Pod pojęciem „inne koszty, bezpośrednio związane z wytworzeniem danego produktu” Spółka rozumie koszty szkolenia dla wykonawcy Gier Komputerowych oraz koszty opłat za wprowadzenie Gier Komputerowych do sklepu na platformę Steam.
6. Spółka od początku i na bieżąco prowadzi odrębną ewidencję realizacji działalności badawczo-rozwojowej zmierzającej do wytworzenia kwalifikowanego IP.
Pytania
1. Czy Gry stworzone przez Wnioskodawcę oraz Gry, które dopiero powstaną w przyszłości stanowić będą kwalifikowane prawo własności intelektualnej (dalej: „KPWI”) - w rozumieniu przepisu art. 24d ust. 2 pkt 8 ustawy o CIT (autorskie prawo do programu komputerowego)?
2. Jeśli na pytanie pierwsze zostanie udzielona odpowiedź twierdzącą to czy tym samym Spółka może korzystać ze stawki 5% od dochodu uzyskiwanego ze sprzedaży licencji na wskazane w pyt. 1 KPWI?
3. Czy prawidłowe jest stanowisko Spółki, że koszty marketingowe, koszty rekrutacji, inne podobne koszty występujące lub mogące wystąpić, a związane z wytworzeniem danej gry będą podlegać rozliczeniu w ramach reżimu „IP Box”?
4. Czy prawidłowe jest stanowisko Spółki, że koszty wymienione w pytaniu nr 3 powinny być uwzględniane przy kalkulacji współczynnika Nexus?
5. Czy prawidłowa jest klasyfikacja stosowana przez Spółkę w zakresie przyporządkowania poszczególnych rozliczeń kosztów programistów i artystów we współczynniku Nexus - tj. czy koszty wynagrodzenia programistów i artystów zatrudnionych na umowę o dzieło/zlecenie powinny być rozliczone pod lit. A?
6. Czy prawidłowa jest klasyfikacja stosowana przez Spółkę w zakresie przyporządkowania poszczególnych rozliczeń kosztów programistów we współczynniku Nexus - tj. czy koszty programistów zewnętrznych (prowadzących własną działalność gospodarczą) oraz nabycie licencji do elementów gotowych, koszty marketingowe oraz koszty rekrutacji powinny być rozliczone pod lit.: B (w przypadku podmiotów niepowiązanych) oraz C (w przypadku podmiotów powiązanych)?
7. Czy prawidłowe jest zdanie Spółki w zakresie pomniejszenia dochodu z Gier ujmowanych w ramach reżimu IP Box o koszty ogólne Spółki, nie ujmowane w ramach wskaźnika Nexus, rozliczone według Klucza Alokacji w ramach wyniku podatkowego rozliczonego w ramach ulgi IP Box?
Państwa stanowisko w sprawie
Zdaniem Wnioskodawcy:
Ad. 1
Gry komputerowe stworzone przez Wnioskodawcę oraz gry, które dopiero powstaną w przyszłości stanowić będą kwalifikowane prawo własności intelektualnej (dalej: „KPWI”) - w rozumieniu przepisu art. 24d ust. 2 pkt 8 Ustawy o CIT (autorskie prawo do programu komputerowego).
Zgodnie z art. 24d ust. 2 pkt 8 Ustawy o CIT autorskie prawo do programu komputerowego stanowi kwalifikowane prawo własności intelektualnej, podlegające ochronie prawnej na podstawie przepisów odrębnych ustaw lub ratyfikowanych umów międzynarodowych, których stroną jest Rzeczpospolita Polska, oraz innych umów międzynarodowych, których stroną jest Unia Europejska, których przedmiot ochrony został wytworzony, rozwinięty lub ulepszony przez podatnika w ramach prowadzonej przez niego działalności badawczo-rozwojowej.
Z kolei z art. 24 ust. 1 Ustawy o CIT wynika, że podatek od osiągniętego przez podatnika kwalifikowanego dochodu z kwalifikowanych praw własności intelektualnej wynosi 5% podstawy opodatkowania.
W ustawie o podatku dochodowym od osób prawnych nie występuje definicja „autorskiego prawa do programu komputerowego”. Skutkuje to koniecznością odwołania się do ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych.
Z art. 74 ust. 1 Ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych wynika, że programy komputerowe podlegają ochronie jak utwory literackie, o ile przepisy nie stanowią inaczej. Co więcej, art. 74 ust. 2 powyższej ustawy stanowi, że ochrona przyznana programowi komputerowemu obejmuje wszystkie formy jego wyrażenia.
W punkcie 74. Objaśnień podatkowych z dnia 15 lipca 2019 r. dotyczących preferencyjnego opodatkowania dochodów wytwarzanych przez prawa własności intelektualnej - IP Box, wydanych przez Ministerstwo Finansów przedstawiona została następująca informacja: „Zarówno ustawy podatkowe, jak i ustawy pozapodatkowe, w szczególności ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych, nie definiują pojęcia „autorskie prawo do programu komputerowego”. Praktyka stosowania tego pojęcia na świecie potwierdza, że ze względu na dynamiczny rozwój nowych technologii, w których programy komputerowe zajmują kluczową pozycję, nie da się ustalić wyczerpującej i niezmiennej definicji tego pojęcia oraz uniknąć rozbieżności interpretacyjnych. Innymi słowy, w obecnym stanie prawnym w Polsce nie ma możliwości ustawowego i wyczerpującego zdefiniowania pojęcia „autorskie prawo do programu komputerowego”.
Z art. 1 ust. 1 Ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych wynika, że przedmiotem prawa autorskiego jest każdy przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze, ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia (utwór). Co istotne, w art. 1 ust. 2 pkt 1 ww. Ustawy wskazano, że przedmiotem prawa autorskiego są w szczególności utwory wyrażone słowem, symbolami matematycznymi, znakami graficznymi (literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne oraz programy komputerowe).
W tym miejscu warto odnieść się do Objaśnień podatkowych wydanych przez Ministerstwo Finansów, z których wynika, że „ pojęcie „program komputerowy” nie powinno być rozumiane wąsko, lecz szeroko (…)”. Podstawową przesłaną stworzenia prawa autorskiego jest to, by gra komputerowa stanowiła utwór, a więc była przejawem działalności twórczej o indywidualnym charakterze.
Spółka spełnia powyższy warunek, ponieważ gra komputerowa stanowi efekt prac badawczo- rozwojowych, a każda z tworzonych gier komputerowych różni się od pozostałych i stanowi osobny utwór.
Przedmiotem ochrony prawnoautorskiej gry komputerowej będzie kod mający postać kodu źródłowego lub wynikowego, bez względu na jego rodzaj. Kod ten wykorzystywany jest w procesie produkcji gry komputerowej.
Zdaniem Wnioskodawcy, zarówno w przedstawionym stanie faktycznym, jak i zdarzeniu przyszłym odpowiedź na pytanie Nr 1 powinna być twierdząca.
Ad. 2
Zgodnie z art. 24d ust. 1 ustawy o CIT podatek od osiągniętego przez podatnika kwalifikowanego dochodu z kwalifikowanych praw własności intelektualnej wynosi 5% podstawy opodatkowania.
Zgodnie z art. 24d ust. 2 ustawy o CIT, kwalifikowanymi prawami własności intelektualnej jest m.in. autorskie prawo do programu komputerowego, jeżeli podlega ono ochronie prawnej na podstawie przepisów odrębnych ustaw lub ratyfikowanych umów międzynarodowych, których stroną jest Rzeczpospolita Polska, oraz innych umów międzynarodowych, których stroną jest Unia Europejska, których przedmiot ochrony został wytworzony, rozwinięty lub ulepszony przez podatnika w ramach prowadzonej przez niego działalności badawczo-rozwojowej.
Art. 1 ust. 2 pkt 1 ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych określa, że przedmiotem prawa autorskiego są m.in. wyrażone słowem, symbolami matematycznymi, znakami graficznymi (literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne oraz programy komputerowe).
W myśl art. 24e ust. 1 ustawy o CIT, podmiot podlegający opodatkowaniu z kwalifikowanych praw własności intelektualnej jest zobowiązany do spełnienia wymogów określonych w ustawie. Podatnik jest obowiązany do:
-
wyodrębnienia każdego kwalifikowanego prawa własności intelektualnej w prowadzonych przez podatnika księgach rachunkowych;
-
prowadzenia ewidencji rachunkowej w sposób zapewniający ustalenie przychodów, kosztów uzyskania przychodów i dochodu (straty), przypadających na każde kwalifikowane prawo własności intelektualnej;
-
wyodrębnienia kosztów, o których mowa w art. 24d ust. 4, przypadających na każde kwalifikowane prawo własności intelektualnej, w sposób zapewniający określenie kwalifikowanego dochodu.
Spółka spełnia wyżej wymienione warunki:
-
w Spółce ma miejsce wyodrębnienie każdego kwalifikowanego prawa własności intelektualnej w prowadzonych księgach rachunkowych, ponieważ stworzona gra komputerowa ujmowana jest na koncie analitycznym konta „601” (Produkty gotowe);
-
w Spółce ma miejsce wyodrębnianie każdej tworzonej Gry komputerowej w prowadzonych księgach rachunkowych w sposób umożliwiający ustalenie przychodów, kosztów uzyskania przychodów oraz dochodów (strat), przypadających na każdy produkt - jest to możliwe poprzez ujmowanie przychodów uzyskiwanych z tytułu licencji do pojedynczej Gry komputerowej na koncie analitycznym do konta „Przychody ze sprzedaży wyrobów gotowych”, ujmowanie kosztów na koncie analitycznym do konta „500” (Koszty produkcji). Ten sposób ewidencjonowania zapewnia ustalenie dochodu (straty) uzyskiwanego z pojedynczego kwalifikowanego prawa własności intelektualnej;
-
obliczanie współczynnika Nexus, dla pojedynczego kwalifikowanego prawa własności intelektualnej w celu obliczenia kwalifikowanego dochodu - Spółka ewidencjonuje w księgach rachunkowych wszystkie koszty związane z powstaniem danej gry komputerowej. Spółka ma również możliwość przyporządkowania poniesionych kosztów do danej litery wskaźnika Nexus, w celu jego obliczenia. Ta możliwość jest zapewniona w przypadku każdej gry komputerowej tworzonej przez Spółkę.
Zdaniem Wnioskodawcy, zarówno w przedstawionym zdarzeniu faktycznym, jak i w zdarzeniu przyszłym, Wnioskodawca będzie miał prawo do korzystania z preferencyjnej stawki podatku w wysokości 5% podstawy opodatkowania od dochodu uzyskiwanego ze sprzedaży licencji do gier komputerowych stworzonych przez Wnioskodawcę oraz gier, które wnioskodawca stworzy w przyszłości.
Ad. 3 i 4
Z punktu 136 Objaśnień podatkowych wydanych przez Ministerstwo Finansów wynika, że przy obliczaniu dochodu z kwalifikowanego IP należy określić koszty pozostające w pośrednim i bezpośrednim związku z powstaniem przychodu osiągniętego z kwalifikowanego IP. Koszty marketingowe, koszty rekrutacji, inne podobne koszty występujące lub mogące wystąpić, a związane z wytworzeniem danej gry są księgowane na koncie analitycznym (na którym księgowane są koszty bezpośrednio związane z wytworzeniem danej gry komputerowej) związanym z wyprodukowaniem danej gry. Koszty bezpośrednio związane z wytworzeniem danej gry należy uwzględnić przy kalkulacji dokonywanej w celu ustalenia dochodu z kwalifikowanego prawa własności intelektualnej. Dochód ten następnie zostaje przemnożony przez obliczony wskaźnik Nexus. Tym samym koszty marketingowe, koszty rekrutacji, inne podobne koszty występujące lub mogące wystąpić, a związane z wytworzeniem danej gry należy ująć w rozliczeniu w ramach reżimu IP Box.
W związku z powyższym Wnioskodawca uważa, że odpowiedź na pytanie Nr 3 i pytanie Nr 4 powinna być twierdząca.
Ad. 5
Aby ustalić znaczenie prowadzenia działalności badawczo-rozwojowej w sposób bezpośredni, należy przywołać art. 18d ust. 2 pkt 1 i 1a Ustawy o CIT, w którym wskazano, że kosztami kwalifikowanymi są poniesione w danym miesiącu należności z tytułów umowy zlecenia lub umowy o dzieło oraz składki na ubezpieczenie społeczne „zleceniodawcy”.
Oznacza to, że wykonywanie zadań w ramach działalności badawczo-rozwojowej przez pracowników, zleceniobiorców/twórców dzieła należy zakwalifikować jako koszty prowadzonej przez przedsiębiorcę działalności badawczo-rozwojowej, związanej z kwalifikowanym prawem własności intelektualnej.
Tym samym, Wnioskodawca uważa, że wydatki poniesione na wynagrodzenia osób zatrudnionych na umowy zlecenia i umowy o dzieło można zaliczyć do kosztów oznaczonych lit. A wskaźnika Nexus.
Ad. 6
W sytuacji, gdy Spółka:
- nabywa wyniki prac badawczo-rozwojowych związanych z danym kwalifikowanym prawem własności intelektualnej od programistów zewnętrznych prowadzących własną działalność gospodarczą, będących podmiotami powiązanymi (w rozumieniu przepisów Ustawy o CIT);
- nabywa licencje do elementów gotowych od podmiotów powiązanych,
- ponosi koszty rekrutacji w związku z nabyciem usług od podmiotów powiązanych,
- ponosi koszty marketingu w związku z nabyciem usług od podmiotów powiązanych, wówczas należności z wyżej wymienionych tytułów będą stanowiły koszty, które należy ująć w lit. C współczynnika Nexus,
Jeżeli Spółka:
- nabywa wyniki prac badawczo-rozwojowych związanych z danym kwalifikowanym prawem własności intelektualnej od programistów zewnętrznych prowadzących własną działalność gospodarczą, będących podmiotami niepowiązanymi (w rozumieniu przepisów Ustawy o CIT);
- nabywa licencje do elementów gotowych od podmiotów niepowiązanych,
- ponosi koszty rekrutacji w związku z nabyciem usług od podmiotów niepowiązanych, wówczas należności z wyżej wymienionych tytułów będą stanowiły koszty, które należy ująć w lit. B współczynnika Nexus.
W związku z powyższym, zdaniem Wnioskodawcy odpowiedź na pytanie Nr 6 powinna być twierdząca.
Ad. 7
Koszty ogólne Spółki są kosztami poniesionymi przez Wnioskodawcę oraz zdaniem Spółki są związane z działalnością badawczo-rozwojową odnoszącą się do kwalifikowanego prawa własności intelektualnej. Bez ponoszenia kosztów ogólnych Spółka nie mogłaby tworzyć Gier, które oferuje swoim klientom. Koszty ponoszone przez Spółkę związane są z całokształtem działalności Spółki. W związku z czym nie jest możliwe ustalenie konkretnej wysokości kosztu, jaka jest związana z wytworzeniem danej Gry oraz przychodami z tej Gry.
Tym samym wydatki te będą stanowiły koszty uzyskania przychodu przy obliczaniu kwalifikowanego dochodu z Kwalifikowanego IP, o którym mowa w art. 24d ust. 4 ustawy o CIT, przy zastosowaniu przychodowego Klucza Alokacji, tj. w wysokości proporcjonalnej w jakiej dany koszt pozostaje do przychodu z Kwalifikowanego IP w stosunku do przychodów Spółki ogółem.
Zdaniem Spółki, odpowiedź na pytanie Nr 7 powinna być twierdząca.
Ocena stanowiska
Stanowisko, które przedstawili Państwo we wniosku jest w części prawidłowe, a w części nieprawidłowe.
Uzasadnienie interpretacji indywidualnej
Na wstępie zauważyć należy, że stosownie do zadanych pytań wyznaczających zakres rozpatrzenia wniosku, przedmiotem niniejszej interpretacji indywidualnej nie jest ocena, czy prace polegające na tworzeniu oprogramowania spełniają definicję działalności badawczo-rozwojowej, o której mowa w art. 4a ust. 26 ustawy o podatku dochodowym od osób prawnych. Kwestia ta została przyjęta jako element opisu stanu faktycznego/zdarzenia przyszłego.
Należy wskazać, że od 1 stycznia 2019 r. obowiązują przepisy ustawy z dnia 23 października 2018 r. o zmianie ustawy o podatku dochodowym od osób fizycznych, ustawy o podatku dochodowym od osób prawnych, ustawy – Ordynacja podatkowa oraz niektórych innych ustaw (Dz.U. z 2018, poz. 2193). Na podstawie regulacji wprowadzonych ww. ustawą zmieniającą do systemu prawa podatkowego implikowano przepisy dotyczące preferencyjnego rozwiązania w podatkach dochodowych - tzw. Innovation Box.
Powyższe zmiany wprowadzają korzystne rozwiązania podatkowe dla przedsiębiorców, którzy uzyskują dochody z komercjalizacji wytworzonych lub rozwiniętych przez nich praw własności intelektualnej. W tym zakresie wpisują się one w realizację „Planu na rzecz Odpowiedzialnego Rozwoju”, „Strategii na rzecz doskonałości naukowej, nowoczesnego szkolnictwa wyższego, partnerstwa z biznesem i społecznej odpowiedzialności nauki” oraz „Strategii na Rzecz Odpowiedzialnego Rozwoju” w obszarze innowacyjności. Znowelizowane przepisy mają prowadzić do wzrostu zainteresowania pracami badawczo-rozwojowymi prowadzonymi w Polsce oraz stanowić swoiste „zamknięcie” łańcucha wartości związanego z procesem tworzenia i komercjalizacji innowacyjnych rozwiązań będących efektem prac badawczo-rozwojowych.
Regulacje dotyczące stosowania opisanej powyżej ulgi zostały odzwierciedlone w art. 24d – 24e ustawy z dnia 15 lutego 1992 r. o podatku dochodowym od osób prawnych (Dz. U. z 2021 r., poz. 1800 ze zm.).
Zgodnie z art. 24d ust. 1 ustawy o podatku dochodowym od osób prawnych,
podatek od osiągniętego przez podatnika kwalifikowanego dochodu z kwalifikowanych praw własności intelektualnej wynosi 5% podstawy opodatkowania.
Kwalifikowanymi prawami własności intelektualnej w myśl art. 24d ust. 2 ww. ustawy, są:
1. patent,
2. prawo ochronne na wzór użytkowy,
3. prawo z rejestracji wzoru przemysłowego,
4. prawo z rejestracji topografii układu scalonego,
5. dodatkowe prawo ochronne dla patentu na produkt leczniczy lub produkt ochrony roślin,
6. prawo z rejestracji produktu leczniczego i produktu leczniczego weterynaryjnego dopuszczonych do obrotu,
7. wyłączne prawo, o którym mowa w ustawie z dnia 26 czerwca 2003 r. o ochronie prawnej odmian roślin (Dz.U. z 2021 r., poz. 213),
8. autorskie prawo do programu komputerowego
- podlegające ochronie prawnej na podstawie przepisów odrębnych ustaw lub ratyfikowanych umów międzynarodowych, których stroną jest Rzeczpospolita Polska, oraz innych umów międzynarodowych, których stroną jest Unia Europejska, których przedmiot ochrony został wytworzony, rozwinięty lub ulepszony przez podatnika w ramach prowadzonej przez niego działalności badawczo-rozwojowej.
Zgodnie z art. 24d ust. 3 ustawy o podatku dochodowym od osób prawnych,
podstawę opodatkowania stanowi suma kwalifikowanych dochodów z kwalifikowanych praw własności intelektualnej osiągniętych w roku podatkowym.
Sposób obliczenia wysokości kwalifikowanego dochodu z kwalifikowanego prawa własności intelektualnej zawarty jest w art. 24d ust. 4. Zgodnie z treścią tego przepisu,
wysokość kwalifikowanego dochodu z kwalifikowanego prawa własności intelektualnej ustala się jako iloczyn dochodu z kwalifikowanego prawa własności intelektualnej osiągniętego w roku podatkowym i wskaźnika obliczonego według wzoru (wskaźnik nexus):
(a+b)*1,3/ a+b+c+d
w którym poszczególne litery oznaczają koszty faktycznie poniesione przez podatnika na:
a. prowadzoną bezpośrednio przez podatnika działalność badawczo-rozwojową związaną z kwalifikowanym prawem własności intelektualnej,
b. nabycie wyników prac badawczo-rozwojowych związanych z kwalifikowanym prawem własności intelektualnej, innych niż wymienione w lit. d, od podmiotu niepowiązanego w rozumieniu art. 11a ust. 1 pkt 3,
c. nabycie wyników prac badawczo-rozwojowych związanych z kwalifikowanym prawem własności intelektualnej, innych niż wymienione w lit. d, od podmiotu powiązanego w rozumieniu art. 11a ust. 1 pkt 4,
d. nabycie przez podatnika kwalifikowanego prawa własności intelektualnej.
W tym miejscu należy wskazać, że na podstawie art. 11a ust. 1 ustawy o podatku dochodowym od osób prawnych, przez podmioty powiązane należy rozumieć:
a. podmioty, z których jeden podmiot wywiera znaczący wpływ na co najmniej jeden inny podmiot, lub
b. podmioty, na które wywiera znaczący wpływ:
- ten sam inny podmiot lub
- małżonek, krewny lub powinowaty do drugiego stopnia osoby fizycznej wywierającej znaczący wpływ na co najmniej jeden podmiot, lub
c. spółkę niemającą osobowości prawnej i jej wspólników, lub
d. podatnika i jego zagraniczny zakład, a w przypadku podatkowej grupy kapitałowej - spółkę kapitałową wchodzącą w jej skład i jej zagraniczny zakład.
Natomiast przez podmioty niepowiązane należy rozumieć podmioty inne niż podmioty powiązane (art. 11a ust. 1 pkt 3 ww. ustawy).
Stosownie do art. 24d ust. 5 ustawy o podatku dochodowym od osób prawnych,
do kosztów, o których mowa w ust. 4, nie zalicza się kosztów, które nie są bezpośrednio związane z kwalifikowanym prawem własności intelektualnej, w szczególności odsetek, opłat finansowych oraz kosztów związanych z nieruchomościami.
W przypadku gdy wartość wskaźnika, o którym mowa w ust. 4, jest większa od 1, przyjmuje się, że wartość ta wynosi 1 (art. 24d ust. 6 ww. ustawy).
Natomiast zgodnie z art. 24d ust. 7 ustawy o podatku dochodowym od osób prawnych,
dochodem (stratą) z kwalifikowanego prawa własności intelektualnej jest osiągnięty przez podatnika w roku podatkowym dochód (strata) ustalony zgodnie z art. 7 ust. 2:
-
z opłat lub należności wynikających z umowy licencyjnej, która dotyczy kwalifikowanego prawa własności intelektualnej;
-
ze sprzedaży kwalifikowanego prawa własności intelektualnej;
-
z kwalifikowanego prawa własności intelektualnej uwzględnionego w cenie sprzedaży produktu lub usługi;
-
z odszkodowania za naruszenie praw wynikających z kwalifikowanego prawa własności intelektualnej, jeżeli zostało uzyskane w postępowaniu spornym, w tym postępowaniu sądowym albo arbitrażu.
W myśl art. 24d ust. 8 ustawy o podatku dochodowym od osób prawnych, do ustalenia dochodów, o których mowa w ust. 7 pkt 3, przepis art. 11c stosuje się odpowiednio.
Obowiązki podatników podlegających opodatkowaniu na podstawie art. 24d zostały określone w art. 24e ww. ustawy, który stanowi, że:
podatnicy podlegający opodatkowaniu na podstawie art. 24d są obowiązani:
1. wyodrębnić każde kwalifikowane prawo własności intelektualnej w prowadzonej ewidencji rachunkowej;
2. prowadzić ewidencję rachunkową w sposób zapewniający ustalenie przychodów, kosztów uzyskania przychodów i dochodu (straty), przypadających na każde kwalifikowane prawo własności intelektualnej;
3. wyodrębnić koszty, o których mowa w art. 24d ust. 4, przypadające na każde kwalifikowane prawo własności intelektualnej, w sposób zapewniający określenie kwalifikowanego dochodu;
4. dokonywać zapisów w prowadzonej ewidencji rachunkowej w sposób zapewniający ustalenie łącznego dochodu z tych kwalifikowanych praw własności intelektualnej – w przypadku gdy podatnik wykorzystuje więcej niż jedno kwalifikowane prawo własności intelektualnej, a w prowadzonej ewidencji rachunkowej nie jest możliwe spełnienie warunków, o których mowa w pkt 2 i 3;
5. dokonywać zapisów w prowadzonej ewidencji rachunkowej w sposób zapewniający ustalenie dochodu z kwalifikowanych praw własności intelektualnej w odniesieniu do tego produktu lub tej usługi albo do tych produktów lub tych usług - w przypadku gdy podatnik wykorzystuje jedno kwalifikowane prawo własności intelektualnej lub większą liczbę tych praw w produkcie lub usłudze albo w produktach lub usługach, a w prowadzonej ewidencji rachunkowej nie jest możliwe spełnienie warunków, o których mowa w pkt 2-4.
Zgodnie z art. 24e ust. 2 ustawy o podatku dochodowym od osób prawnych, w przypadku gdy na podstawie ewidencji rachunkowej nie jest możliwe ustalenie dochodu (straty) z kwalifikowanych praw własności intelektualnej, podatnik jest obowiązany do zapłaty podatku zgodnie z art. 19.
Należy w tym miejscu zauważyć, że zgodnie z objaśnieniami podatkowymi Ministerstwa Finansów z dnia 15 lipca 2019 r. dotyczącymi preferencyjnego opodatkowania dochodów wytwarzanych przez prawa własności intelektualnej – IP BOX, ustawa o podatku dochodowym od osób prawnych nie definiuje pojęcia „programu komputerowego” oraz brak w świetle polskiego prawa precyzyjnego określenia zakresu „autorskiego prawa do programu komputerowego”. Praktyka stosowania tego pojęcia na świecie potwierdza, że ze względu na dynamiczny rozwój nowych technologii, w których programy komputerowe zajmują kluczową pozycję, nie da się ustalić wyczerpującej i niezmiennej definicji tego pojęcia oraz uniknąć rozbieżności (wyrok irlandzkiego sądu II instancji z 1995 r. w sprawie News Datacom Ltd. versus Satellite Decoding Systems, (1995) FSR 201 oraz wyrok australijskiego sądu I instancji z dnia 4 czerwca 1997 r. w sprawie Powerflex Services Pty Ltd v Data Access Corporation, (1997) FCA 490; 37 IPR 436). Należy zatem odwołać się w tym względzie do przepisów ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (Dz.U. z 2021 r., poz. 1062, dalej: „Ustawa o prawie autorskim”):
Zgodnie z art. 1 ust. 1 ww. ustawy, przedmiotem prawa autorskiego jest każdy przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze, ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia (utwór).
Stosownie do art. 1 ust. 2 pkt 1 Ustawy o prawie autorskim, w szczególności przedmiotem prawa autorskiego są utwory wyrażone słowem, symbolami matematycznymi, znakami graficznymi (literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne oraz programy komputerowe).
Szczególne postanowienia dotyczące praw autorskich do programu komputerowego zawierają art. 74 ust. 1 i następne ustawy o prawie autorskim.
Zgodnie z art. 74 ust. 1 i 2 tej ustawy, programy komputerowe podlegają ochronie jak utwory literackie, o ile przepisy niniejszego rozdziału nie stanowią inaczej.
Podstawą przyznania ochrony prawnej dla programu komputerowego jest fakt, że stanowi on przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze (wyraz własnej twórczości intelektualnej danego autora lub autorów), ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od przeznaczenia i sposobu wyrażania. O ocenie charakteru indywidualnej pracy twórczej nie decydują postanowienia umowy, ale rzeczywisty wkład pracy każdego z twórców programu komputerowego, co podlega każdorazowo odrębnej ocenie. Doktryna prawa autorskiego przyjmuje różne podejścia do definiowania pojęcia „autorskiego prawa do programu komputerowego” które wskazują, że część chronioną prawem jest w szczególności kombinacja komend adresowanych do komputera w formie kodu źródłowego i kodu wynikowego. Pozaustawowa definicja pojęcia „autorskie prawo do programu komputerowego” w sposób uzasadniony nawiązuje zatem do terminologii informatycznej, dostosowywanej następnie do potrzeb dalszej analizy prawnej dobra niematerialnego jakim jest program komputerowy. Fundamentem informatycznego rozumienia programu komputerowego jest samo pojęcie „programu”, czyli zapisanego przy pomocy wybranego języka programowania algorytmu rozwiązania określonego zadania. Zatem program komputerowy to w szczególności zestaw instrukcji przeznaczonych do wykonywania bezpośrednio lub pośrednio w komputerze czynności w celu osiągnięcia określonego rezultatu.
Reasumując, pojęcie „program komputerowy” nie powinno być rozumiane wąsko lecz szeroko. Program komputerowy obejmuje więc jego funkcjonalne części składowe, takie jak: kod źródłowy, opis procedur operacyjnych, zestawienie danych w informacjach konwersacyjnych i dialogowych oraz kod wynikowy i interfejs.
W celu poprawnego zastosowania preferencji IP Box wobec autorskiego prawa do programu komputerowego należy nadać mu znaczenia funkcjonalne, celowościowe i rozszerzające, w zgodzie z najbardziej istotnym międzynarodowym kontekstem przepisów o IP Box, czyli Raportem OECD BEPS Plan Działania Nr 5. Zgodnie z akapitem 34 tego Raportu, copyrighted software, nie tylko program komputerowy chroniony prawem autorskim, ale szerzej oprogramowanie chronione prawem autorskim, może zawierać się w katalogu kwalifikowanych IP jako aktywo funkcjonalnie ekwiwalentne do patentu. OECD wskazuje, że oprogramowanie chronione prawem autorskim dzieli podstawowe cechy patentów, ponieważ jest nowatorskie, nieoczywiste i użyteczne, a zatem zasadniczo wynika z prowadzenia innowacyjnej działalności badawczo-rozwojowej, której prowadzenie powinny stymulować przepisy o IP Box. OECD stwierdza także, że nie wszystkie jurysdykcje zapewniają ochronę patentową oprogramowania i dlatego wielu podatników, którzy wytwarzają oprogramowanie, musi posiadać prawa autorskie, zamiast polegać na ochronie patentowej. Włączenie oprogramowania chronionego prawem autorskim do definicji funkcjonalnie równoważnych kwalifikowanych IP zapewnia również, że różne traktowanie oprogramowania na mocy prawa patentowego różnych jurysdykcji nie ma wpływu na to, czy dochody z oprogramowania mogą korzystać z różnych regulacji IP Box.
W związku z tym, że w Polsce oprogramowanie – definiowane jako ogół informacji w postaci zestawu instrukcji, zaimplementowanych interfejsów i zintegrowanych danych przeznaczonych dla komputera do realizacji wyznaczonych celów – podlega ochronie jak utwór literacki z art. 1 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych, oprogramowanie może być, zgodnie z wykładnią celowościową i kontekstualną (ww. Raport OECD), uznane za kwalifikowane IP w świetle rozszerzającej wykładni art. 24d ust. 2 pkt 8 ustawy o podatku dochodowym od osób prawnych, jeśli jego wytworzenie, rozszerzenie lub ulepszenie jest wynikiem prac badawczo-rozwojowych.
Ad. 1
Wnioskodawca w przedstawionym we wniosku opisie stanu faktycznego i zdarzenia przyszłego opisując tworzone przez siebie oprogramowanie (tj. gry komputerowe) wskazuje, na spełnienie przesłanek wynikających z art. 24d ust. 2 pkt 8 ustawy o podatku dochodowym od osób prawnych, w szczególności w zakresie podlegania ochronie prawnej na podstawie ustawy o prawie autorskim oraz tworzenia przedmiotowego oprogramowania w ramach działalności badawczo-rozwojowej. Jednocześnie z wniosku wynika, iż Gry posiadają twórczy charakter i są „nowe” - nie powstały w wyniku skopiowania lub odwzorowania programu już istniejącego. Gry są zróżnicowane ze względu na tematykę, model rozgrywki i potencjalnego odbiorcy. Celem prac związanych z wytworzeniem gry nie jest dokonanie okresowych zmian do oprogramowania.
W świetle powyższego, Państwa stanowisko w zakresie pytania Nr 1 przyjmując, że Gry komputerowe stworzone przez Wnioskodawcę oraz gry, które dopiero powstaną w przyszłości stanowić będą kwalifikowane prawo własności intelektualnej (dalej: „KPWI”) - w rozumieniu przepisu art. 24d ust. 2 pkt 8 Ustawy o CIT (autorskie prawo do programu komputerowego) - należy uznać za prawidłowe.
Ad. 2
Wnioskodawca w opisie stanu faktycznego oraz zdarzenia przyszłego wskazuje również na spełnienie pozostałych warunków wynikających z art. 24d ustawy o podatku dochodowym od osób prawnych oraz dodatkowo z art. 24e ustawy o podatku dochodowym od osób prawnych, którymi są (poza warunkami, o których mowa w zakresie pytania Nr 1, dotyczącymi ochrony prawnej oraz wytworzenia w ramach B+R):
- uzyskiwanie odpowiednich dochodów - tj. z opłat lub należności wynikających z umowy licencyjnej, która dotyczy kwalifikowanego prawa własności intelektualnej
- prowadzenie stosownej ewidencji rachunkowej.
Powyższe oznacza, że Wnioskodawca może skorzystać w myśl art. 24d ust. 1 ustawy o podatku dochodowym od osób prawnych ze stawki 5% od dochodu uzyskiwanego z opłat licencyjnych na wskazane w pytaniu Nr 1 kwalifikowane prawa własności intelektualnej.
W świetle powyższego, Państwa stanowisko w zakresie pytania Nr 2 - należy uznać za prawidłowe.
Ad. 3
Z objaśnień dotyczących IP-BOX (akapit Nr 136) wynika, że „Obliczając wysokość dochodu z kwalifikowanego IP, który w dalszej kolejności zostanie przemnożony przez wskaźnik nexus w celu obliczenia końcowego dochodu podlegającego 5% stawce podatku niezbędne jest określenie związanych z kwalifikowanym IP przychodów oraz kosztów. Konieczne jest więc wskazanie przez podatnika przychodów osiąganych z danego kwalifikowanego IP oraz alokowanie do tych przychodów funkcjonalnie związanych z nimi kosztów, które w sposób bezpośredni i pośredni przyczyniły się do powstania tego przychodu. Zatem dochodem z kwalifikowanego IP jest nadwyżka sumy przychodów osiągnięta z tego kwalifikowanego IP nad kosztami ich uzyskania osiągnięta w roku podatkowym”.
Mając więc na uwadze, że koszty marketingowe, koszty rekrutacji, inne podobne koszty występujące związane z wytworzeniem danej Gry (koszty szkolenia dla wykonawcy Gier Komputerowych oraz koszty opłat za wprowadzenie Gier Komputerowych do sklepu na platformę Steam) mogą być kosztami uzyskania przychodów w tej części w jakiej związane są z wytwarzaniem kwalifikowanym IP i określenie wysokości tych kosztów może się odbywać za pomocą klucza przychodowego odzwierciedlającego udział przychodu z danego projektu do przychodów ogółem Wnioskodawcy, bądź za pomocą szczególnej identyfikacji kosztów. Koszty te powinny zostać uwzględnione w celu ustalenia tzw. dochodu z kwalifikowanego prawa własności (oprogramowania), który to dochód następnie będzie przemnożony przez odpowiednio ustalony tzw. wskaźnik nexus.
Zatem koszty marketingowe, koszty rekrutacji, inne podobne koszty występujące lub mogące wystąpić, a związane z wytworzeniem danej Gry, o których mowa we wniosku będą podlegać rozliczeniu w ramach reżimu „IP Box”.
W świetle powyższego, Państwa stanowisko w zakresie pytania Nr 3 - należy uznać za prawidłowe.
Ad. 4
Zgodnie z art. 24d ust. 4 ustawy o podatku dochodowym od osób prawnych, koszty poniesione faktycznie przez podatnika, uwzględniane pod literą „a” we wzorze na wyliczenie wskaźnika, przez który przemnażany jest dochód z kwalifikowanego prawa własności intelektualnej osiągnięty w roku podatkowym to koszty związane z prowadzoną bezpośrednio przez podatnika działalnością badawczo-rozwojową związaną z kwalifikowanym prawem własności intelektualnej, a nie koszty działalności badawczo-rozwojowej w rozumieniu art. 18d ustawy o podatku dochodowym od osób prawnych, zawężone do tzw. kosztów kwalifikowanych.
Z art. 24d ust. 5 ustawy o podatku dochodowym od osób prawnych wynika,
że do kosztów, o których mowa w art. 24d ust. 4 ustawy o podatku dochodowym od osób prawnych, nie zalicza się kosztów, które nie są bezpośrednio związane z kwalifikowanym prawem własności intelektualnej, w szczególności odsetek, opłat finansowych oraz kosztów związanych z nieruchomościami.
Przez koszty prowadzonej bezpośrednio przez podatnika działalności badawczo-rozwojowej związanej z kwalifikowanym prawem własności intelektualnej należy zatem rozumieć koszty z uwzględnieniem jedynie ww. ograniczenia.
Odnosząc się do kosztów szkolenia dla wykonawcy Gier Komputerowych należy zaznaczyć, iż jeśli będą dotyczyły szkoleń pracowników i zleceniobiorców nieprowadzących działalności gospodarczej (B2B) będą stanowiły koszty bezpośrednio związane z kwalifikowanym IP i mogą zostać zaliczone do literki „a” wskaźnika Nexus jako koszty prowadzonej bezpośrednio przez podatnika działalności badawczo-rozwojowej związanej z kwalifikowanym prawem własności intelektualnej.
Natomiast odnosząc się do kosztów marketingowych oraz kosztów rekrutacji zaznaczyć należy, że wydatki te nie są wprost związane z wytworzeniem kwalifikowanego prawa własności intelektualnej. Nie można bowiem racjonalnie stwierdzić, że występują okoliczności wskazujące na ich bezpośredni związek z kwalifikowanym IP, dlatego też nie mogą zawierać się we wskaźniku nexus. Bez poniesienia ww. wydatków wytworzenie kwalifikowanego IP również byłoby możliwe.
Odnosząc się natomiast do kosztów opłat za wprowadzenie Gier Komputerowych do sklepu na platformę Steam wskazać należy, iż nie stanowią kosztów związanych z wytworzeniem kwalifikowanego IP tylko dotyczą już jego sprzedaży, dlatego też nie mogą zawierać się we wskaźniku nexus.
W świetle powyższego, Państwa stanowisko w zakresie pytania Nr 4 tj. ustalenia, czy prawidłowe jest stanowisko Spółki, że koszty wymienione w pytaniu nr 3 powinny być uwzględniane przy kalkulacji współczynnika Nexus:
- w części dotyczącej kosztów marketingowych, kosztów rekrutacji, kosztów opłat za wprowadzenie Gier Komputerowych do sklepu na platformę Steam – jest nieprawidłowe,
- w części dotyczącej kosztów szkolenia dla wykonawcy Gier Komputerowych – jest prawidłowe.
Ad. 5
W opinii Wnioskodawcy, koszty wynagrodzenia pracowników w zakresie programistów i artystów zatrudnionych na umowę o dzieło/zlecenie powinny być rozliczone pod lit. a, tzw. wskaźnika nexus, o którym mowa w art. 24d ust. 4 ustawy o podatku dochodowym od osób prawnych.
Podkreślić w tym miejscu należy, że z treści ww. przepisu wynika, że pod lit. a wskaźnika nexus należy uwzględnić: koszty faktycznie poniesione przez podatnika na prowadzoną bezpośrednio przez podatnika działalność badawczo-rozwojową związaną z kwalifikowanym prawem własności intelektualnej.
Z objaśnień Ministerstwa Finansów dot. IP-BOX (akapit Nr 114) wynika, że „do kosztów, o których mowa we wskaźniku nexus podatnik może zaliczyć między innymi wszelkie poniesione należności związane z zatrudnieniem pracowników na podstawie umowy o pracę, w tym między innymi składki na ubezpieczenie społeczne, a także poniesione należności z tytułów umowy zlecenia lub umowy o dzieło”.
Jak wynika z opisu stanu faktycznego i zdarzenia przyszłego „programiści, z którymi Spółka zawarła umowy o dzieło/zlecenie wykonują czynności w zakresie działalności badawczo-rozwojowej Spółki”, zasadne jest więc uznanie, że powinny być one rozliczone pod lit. a wskaźnika nexus, o którym mowa w art. 24d ust. 4 ww. ustawy.
W świetle powyższego, Państwa stanowisko w zakresie pytania Nr 5 - należy uznać za prawidłowe.
Ad. 6
Zdaniem Wnioskodawcy, prawidłowa jest klasyfikacja stosowana przez Spółkę w zakresie przyporządkowania poszczególnych rozliczeń kosztów programistów we współczynniku nexus - tj. koszty programistów zewnętrznych (prowadzących własną działalność gospodarczą) oraz nabycie licencji do elementów gotowych, koszty marketingowe oraz koszty rekrutacji powinny być rozliczone pod lit. b (w wypadku podmiotów niepowiązanych) oraz lit. c (w wypadku podmiotów powiązanych).
Zgodnie z wyjaśnieniami OECD w akapicie 39 Raportu OECD BEPS Plan Działania nr 5, istotne jest to, aby ze wskaźnika nexus wykluczyć koszty, które nie są, lub ze swej natury nie mogą być, bezpośrednio związane z wytworzeniem, rozwinięciem lub ulepszeniem konkretnych kwalifikowanych IP.
Podkreślić należy, że podejście nexus koncentruje się na wykazaniu związku między:
- wydatkami poniesionymi przez podatnika w związku z wytworzeniem/rozwojem/ ulepszeniem kwalifikowanych IP w ramach prowadzonej przez podatnika działalności badawczo-rozwojowej,
- kwalifikowanymi IP,
- dochodami uzyskanymi z kwalifikowanych IP.
Wskazać należy, że ta szczególna metoda ujmowania kosztów we wskaźniku ma zastosowanie jedynie dla celu jakim jest kalkulacja tego wskaźnika i nie zmienia zasad traktowania kosztów dla innych celów, w tym do obliczania dochodu, który jest przemnażany przez ten wskaźnik.
Z informacji przedstawionych w treści wniosku wynika, że w przypadku Spółki alokacja kosztów prezentuje się następująco:
a. koszty programistów własnych (umowy o pracę, umowy zlecenie, umowy o dzieło);
b. koszty programistów zewnętrznych niepowiązanych, koszty nabycia licencji do elementów gotowych, koszty marketingowe, koszty rekrutacji;
c. koszty programistów zewnętrznych będących podmiotami powiązanymi w rozumieniu ustawy o CIT;
d. zasadniczo brak.
Zatem, przyjmując iż programiści prowadzący działalność gospodarczą prowadzą prace badawczo-rozwojowe, konsekwencją których są wyniki prac, które następnie nabywa od nich Spółka, powinny w ramach współczynnika nexus być rozliczone pod lit. b (w wypadku podmiotów niepowiązanych) oraz lit. c (w wypadku podmiotów powiązanych).
Również koszty nabycia licencji do elementów gotowych powinny być rozliczone pod lit. b (w wypadku podmiotów niepowiązanych) oraz lit. c (w wypadku podmiotów powiązanych).
Natomiast odnosząc się do kosztów marketingowych oraz kosztów rekrutacji zaznaczyć należy, że nie występują okoliczności wskazujące na ich bezpośredni związek z kwalifikowanym IP, dlatego też nie mogą zawierać się we wskaźniku nexus. Bez poniesienia ww. wydatków wytworzenie kwalifikowanego IP również byłoby możliwe. Zatem, takie koszty należy uznać za koszty pośrednio związane z wytworzeniem, rozwinięciem lub ulepszeniem kwalifikowanego IP i dlatego nie mogą zawierać się we wskaźniku nexus.
W świetle powyższego, Państwa stanowisko w zakresie pytania Nr 6 tj., w zakresie ustalenia czy prawidłowa jest klasyfikacja stosowana przez Spółkę w zakresie przyporządkowania poszczególnych rozliczeń kosztów programistów we współczynniku Nexus - tj.
- czy koszty programistów zewnętrznych (prowadzących własną działalność gospodarczą) oraz nabycie licencji do elementów gotowych powinny być rozliczone pod lit.: B (w przypadku podmiotów niepowiązanych) oraz C (w przypadku podmiotów powiązanych) – jest prawidłowe,
- czy koszty marketingowe oraz koszty rekrutacji powinny być rozliczone pod lit.: B (w przypadku podmiotów niepowiązanych) oraz C (w przypadku podmiotów powiązanych) – jest nieprawidłowe.
Ad. 7
Odnosząc się pytania oznaczonego nr 7, należy wskazać na treść objaśnień podatkowych z dnia 15 lipca 2019 r. dotyczących preferencyjnego opodatkowania dochodów wytwarzanych przez prawa własności intelektualnej - IP Box, zgodnie z którymi
"Obliczając wysokość dochodu z kwalifikowanego IP, który w dalszej kolejności zostanie przemnożony przez wskaźnik nexus w celu obliczenia końcowego dochodu podlegającego 5% stawce podatku, niezbędne jest określenie związanych z kwalifikowanym IP przychodów oraz kosztów. Konieczne jest więc wskazanie przez podatnika przychodów osiąganych z danego kwalifikowanego IP oraz alokowanie do tych przychodów funkcjonalnie związanych z nimi kosztów, które w sposób bezpośredni i pośredni przyczyniły się do powstania tego przychodu. Zatem, dochodem z kwalifikowanego IP jest nadwyżka sumy przychodów osiągnięta z tego kwalifikowanego IP nad kosztami ich uzyskania osiągnięta w roku podatkowym. Jeżeli koszty uzyskania przychodów przekraczają sumę przychodów, różnica jest stratą z kwalifikowanego IP".
Ww. objaśnienia podatkowe wskazują na możliwość uwzględnienia w kalkulacji dochodu (który następnie zostanie przemnożony przez wskaźnik nexus) kosztów pośrednich. Nie wskazują natomiast, w jaki sposób te koszty należy przyporządkować do przychodów z kwalifikowanych praw własności intelektualnej i do pozostałych przychodów.
Zdaniem tut. Organu, w celu alokowania kosztów do przychodów z kwalifikowanych praw własności intelektualnej, można w drodze analogii zastosować zasadę wynikającą z treści art. 15 ust. 2 i 2a ustawy o podatku dochodowym od osób prawnych, zgodnie z którą, jeżeli podatnik ponosi koszty uzyskania przychodów ze źródeł, z których dochody podlegają opodatkowaniu podatkiem dochodowym, oraz koszty związane z przychodami ze źródeł, z których dochody nie podlegają opodatkowaniu podatkiem dochodowym lub są zwolnione z podatku dochodowego, a nie jest możliwe przypisanie danych kosztów do źródła przychodów, koszty te ustala się w takim stosunku, w jakim pozostają osiągnięte w roku podatkowym przychody z tych źródeł w ogólnej kwocie przychodów. Zasadę tę stosuje się również do dochodów częściowo nie podlegających opodatkowaniu i częściowo zwolnionych z opodatkowania.
Należy jednak podkreślić, że podstawowym warunkiem zastosowania przepisu art. 15 ust. 2 ustawy o podatku dochodowym od osób prawnych jest wystąpienie takiego stanu faktycznego/zdarzenia przyszłego, iż nie ma możliwości ustalenia kosztów uzyskania przychodów przypadających na poszczególne źródła. Zastosowanie przychodowego klucza podziału kosztów pośrednich, o którym mowa w przedmiotowym przepisie, do poszczególnych rodzajów przychodów należy rozpatrywać w kategoriach „wyjątku od zasady”, kiedy z obiektywnych przesłanek wynika, że właściwe przypisanie określonej kategorii kosztów do danego źródła przychodów nie jest możliwe w danym stanie faktycznym/zdarzeniu przyszłym (dany koszt dotyczy obu źródeł i nie ma możliwości zastosowania właściwej metodologii jego przypisania do danego źródła tj. takiej, która będzie odzwierciedlać adekwatne „powiązanie” odpowiedniej części danego kosztu z przychodami z danego źródła).
W konsekwencji powyższego, w sytuacji, gdy Wnioskodawca nie ma możliwości ustalenia kosztów uzyskania przychodów przypadających na poszczególne źródła, to obliczając dochód z kwalifikowanego prawa własności intelektualnej za dany rok podatkowy celem alokacji kosztów pośrednich poniesionych w danym roku podatkowym, Spółka uprawniona będzie stosować klucz przychodowy, tj. przyporządkować koszty tego rodzaju do przychodów z kwalifikowanego prawa własności intelektualnej w takiej proporcji, w jakiej przychody z tego źródła pozostają w ogólnej kwocie uzyskanych przez nią przychodów w danym roku podatkowym.
Zatem, Państwa stanowisko w zakresie pytania Nr 7 jest prawidłowe.
Reasumując, Państwa stanowisko w zakresie ustalenia, czy:
- Gry stworzone przez Wnioskodawcę oraz Gry, które dopiero powstaną w przyszłości stanowić będą kwalifikowane prawo własności intelektualnej (dalej: „KPWI”) – w rozumieniu przepisu art. 24d ust. 2 pkt 8 ustawy o CIT (autorskie prawo do programu komputerowego) – jest prawidłowe,
- jeśli na pytanie pierwsze zostanie udzielona odpowiedź twierdzącą to czy tym samym Spółka może korzystać ze stawki 5% od dochodu uzyskiwanego ze sprzedaży licencji na wskazane w pyt. 1 KPWI – jest prawidłowe,
- koszty marketingowe, koszty rekrutacji, inne podobne koszty występujące lub mogące wystąpić, a związane z wytworzeniem danej gry będą podlegać rozliczeniu w ramach reżimu „IP Box” – jest prawidłowe,
- koszty wymienione w pytaniu nr 3 powinny być uwzględniane przy kalkulacji współczynnika Nexus
- w części dotyczącej kosztów marketingowych, kosztów rekrutacji, koszty opłat za wprowadzenie Gier Komputerowych do sklepu na platformę Steam – jest nieprawidłowe,
- w części dotyczącej kosztów szkolenia dla wykonawcy Gier Komputerowych – jest prawidłowe,
- prawidłowa jest klasyfikacja stosowana przez Spółkę w zakresie przyporządkowania poszczególnych rozliczeń kosztów programistów i artystów we współczynniku Nexus - tj. czy koszty wynagrodzenia programistów i artystów zatrudnionych na umowę o dzieło/zlecenie powinny być rozliczone pod lit. A – jest prawidłowe,
- prawidłowa jest klasyfikacja stosowana przez Spółkę w zakresie przyporządkowania poszczególnych rozliczeń kosztów programistów we współczynniku Nexus - tj.
- czy koszty programistów zewnętrznych (prowadzących własną działalność gospodarczą) oraz nabycie licencji do elementów gotowych powinny być rozliczone pod lit.: B (w przypadku podmiotów niepowiązanych) oraz C (w przypadku podmiotów powiązanych) – jest prawidłowe,
- czy koszty marketingowe oraz koszty rekrutacji powinny być rozliczone pod lit.: B (w przypadku podmiotów niepowiązanych) oraz C (w przypadku podmiotów powiązanych) – jest nieprawidłowe,
- prawidłowe jest zdanie Spółki w zakresie pomniejszenia dochodu z Gier ujmowanych w ramach reżimu IP Box o koszty ogólne Spółki, nie ujmowane w ramach wskaźnika Nexus, rozliczone według Klucza Alokacji w ramach wyniku podatkowego rozliczonego w ramach ulgi IP Box – jest prawidłowe.
Dodatkowe informacje
Informacja o zakresie rozstrzygnięcia
Interpretacja dotyczy stanu faktycznego oraz zdarzenia przyszłego przedstawionego przez Wnioskodawcę i stanu prawnego obowiązującego w dacie zaistnienia zdarzenia w przedstawionym stanie faktycznym, a w części dotyczącej zdarzenia przyszłego – stanu prawnego obowiązującego w dniu wydania interpretacji.
Interpretacja indywidualna wywołuje skutki prawnopodatkowe tylko wtedy, gdy rzeczywisty stan sprawy będącej przedmiotem interpretacji pokrywał się będzie z opisem stanu faktycznego/zdarzenia przyszłego podanym przez Wnioskodawcę w złożonym wniosku. W związku z powyższym, w przypadku zmiany któregokolwiek elementu przedstawionego we wniosku opisu sprawy, udzielona odpowiedź traci swoją aktualność.
Pouczenie o funkcji ochronnej interpretacji
Funkcję ochronną interpretacji indywidualnych określają przepisy art. 14k-14nb ustawy z dnia 29 sierpnia 1997 r. – Ordynacja podatkowa (Dz. U. z 2021 r. poz. 1540 ze zm.). Interpretacja będzie mogła pełnić funkcję ochronną, jeśli: Państwa sytuacja będzie zgodna (tożsama) z opisem stanu faktycznego lub zdarzenia przyszłego i zastosują się Państwo do interpretacji.
Zgodnie z art. 14na § 1 Ordynacji podatkowej:
Przepisów art. 14k-14n Ordynacji podatkowej nie stosuje się, jeśli stan faktyczny lub zdarzenie przyszłe będące przedmiotem interpretacji indywidualnej jest elementem czynności, które są przedmiotem decyzji wydanej:
-
z zastosowaniem art. 119a;
-
w związku z wystąpieniem nadużycia prawa, o którym mowa w art. 5 ust. 5 ustawy z dnia 11 marca 2004 r. o podatku od towarów i usług;
-
z zastosowaniem środków ograniczających umowne korzyści.
Zgodnie z art. 14na § 2 Ordynacji podatkowej:
Przepisów art. 14k-14n nie stosuje się, jeżeli korzyść podatkowa, stwierdzona w decyzjach wymienionych w § 1, jest skutkiem zastosowania się do utrwalonej praktyki interpretacyjnej, interpretacji ogólnej lub objaśnień podatkowych.
Pouczenie o prawie do wniesienia skargi na interpretację
Mają Państwo prawo do zaskarżenia tej interpretacji indywidualnej do Wojewódzkiego Sądu Administracyjnego w (…). Zasady zaskarżania interpretacji indywidualnych reguluje ustawa z dnia 30 sierpnia 2002 r. Prawo o postępowaniu przed sądami administracyjnymi – Dz. U. z 2019 r. poz. 2325 ze zm.; dalej: „PPSA”).
Skargę do Sądu wnosi się za pośrednictwem Dyrektora KIS (art. 54 § 1 PPSA).
Skargę należy wnieść w terminie trzydziestu dni od dnia doręczenia interpretacji indywidualnej (art. 53 § 1 PPSA):
- w formie papierowej, w dwóch egzemplarzach (oryginał i odpis) na adres: Krajowa Informacja Skarbowa, ul. Teodora Sixta 17, 43-300 Bielsko-Biała (art. 47 § 1 PPSA), albo
- w formie dokumentu elektronicznego, w jednym egzemplarzu (bez odpisu), na adres Elektronicznej Skrzynki Podawczej Krajowej Informacji Skarbowej na platformie ePUAP: /KIS/SkrytkaESP (art. 47 § 3 i art. 54 § 1a PPSA).
Skarga na interpretację indywidualną może opierać się wyłącznie na zarzucie naruszenia przepisów postępowania, dopuszczeniu się błędu wykładni lub niewłaściwej oceny co do zastosowania przepisu prawa materialnego. Sąd jest związany zarzutami skargi oraz powołaną podstawą prawną (art. 57a PPSA).
Podstawa prawna dla wydania interpretacji
Podstawą prawną dla wydania tej interpretacji jest art. 13 § 2a oraz art. 14b § 1 ustawy z dnia 29 sierpnia 1997 r. – Ordynacja podatkowa (Dz. U. z 2021 r. poz. 1540 ze zm.).
Przestań wyszukiwać interpretacje ręcznie!
Fiscalex • Automatyczne wyszukiwanie interpretacji • Anuluj w każdej chwili